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JOKER
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Langtitel
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Lern- und Simulationssoftware zur Kosten- und Erlösrechnung
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Lehrfunktion
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- Informationsvermittlung
- Wissenserarbeitung
- Üben u. Anwenden
- Motivation
- Feedback u. Lernerfolgskontrolle
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Medieneinsatz
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- Hypertext
- PDF
- Simulation
- Animation
- CBT / WBT
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Lehrszenarien
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- Vorlesung
- Übung
- Tutorium
- Projekt
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Fachbereich
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- Wirtschaftswissenschaften
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Beschreibung
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Im Projekt „Joker" wird eine modulare Lern- und Simulationssoftware zur
Kostenrechnung als veranstaltungsbegleitendes Angebot entwickelt. Dabei wird
besonderer Wert auf die didaktisch fundierte Entwicklung geeigneter
Einsatzszenarien gelegt, um die Software mit der Präsenzlehre zu verzahnen
und damit einen Zusatznutzen durch den Einsatz digitaler Medien zu schaffen.
Die derzeit zehn Lernmodule mit 1-2 h Bearbeitungszeit ermöglichen es den
Lernenden, das eigene Lernen flexibel zu gestalten. Die multimedialen
Lernmodule greifen auf die Daten von Beispielunternehmen zurück, wobei
sowohl vorgegebene Aufgabenstellungen als auch selbst konstruierte Aufgaben
mit der Simulationsfunktion bearbeitet werden können. Dozenten können eigene
Lernmodule hinzufügen oder die bisher vorhandenen Lernmodule an ihre
Bedürfnisse anpassen.
Referenzcharakter besitzen die bisherigen Projektergebnisse bezüglich der
Entwicklung von
Blended Learning
Konzepten in Form verschiedener Veranstaltungszenarien.
Gleichzeitig stellt die Lernsoftware ein Beispiel dar, wie eine flexible
Plattform für
Simulationen
durch ständige Ergänzung von Lernangeboten effizient
erweitert werden kann, wobei die Anpassung an die Bedürfnisse
unterschiedlicher Dozenten und Nutzer unterstützt wird.
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Internet-Adresse
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Verantwortliche Institution
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Universität Mannheim
Lehrstuhl PWC
Schloss
68131 Mannheim
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Ansprechpartner
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Manuela Faller, E-Mail: manuela.faller@bwl.uni-mannheim.de
Nima Mazloumi, E-Mail: mazloumi@wifo3.uni-mannheim.de
Dr. Hans Schmitz, TFH Berlin, Luxemburger Str. 10, 13353 Berlin, E-Mail:
hans.schmitz@tfh-berlin.de
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Zielgruppe
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Die Lernsoftware wurde bisher an verschiedenen Hochschularten
(Universität, BA, VWA, Fachhochschule) im Grund- und Hauptstudium sowie
in der beruflichen Weiterbildung eingesetzt. Eine Anpassung für den
Einsatz in kaufmännischen Schulen ist geplant.
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Ziele und Inhalte
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Die Inhalte zum Fach "Kosten- und Erlösrechnung" schließen grundlegende Sachverhalte und fortgeschrittene Themen ein.
Allgemein wird das Lernziel verfolgt, durch realitätsnahe
Aufgabenstellungen eine anwendungsorientierte Vertiefung
unterschiedlicher Aspekte des Fachs zu erreichen. Die Lernenden sollen
in die Lage versetzt werden, ihr Wissen in die betriebliche Praxis
übertragen zu können. Die speziellen fachlichen Lernziele hängen vom
jeweiligen Lernmodul ab und sind dort aufgeführt.
Durch den Medieneinsatz können realistische Aufgabenstellungen realisiert werden.
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Didaktisches Konzept
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Das didaktische Konzept orientiert sich am Konzept des Learning Cycle
(Mayes & Fowler, 1999). In diesem Modell werden drei Phasen eines
idealtypischen Lernprozesses beschrieben, die wie folgt auf die Entwicklung
von „Joker“ übertragen wurden:
Konzeptualisierung: Die Software ist als veranstaltungsbegleitendes
Angebot konzipiert und zielt nicht auf die Erstvermittlung von Faktenwissen
ab, sondern auf die Vertiefung und praxisnahe Anwendung von Wissen. Die
Lernenden erhalten Angebote, auf deren Basis sie Wissenslücken
identifizieren und füllen können. Die Möglichkeiten zur Manipulation
umfänglicher Unternehmensdaten lädt zum Experimentieren ein.
Konstruktion: Durch den Einsatz der Lernmodule wird vor allem die Phase
der Konstruktion unterstützt. Praxisorientierte Sachverhalte werden
bearbeitet, die von den Lernenden mit dem Grundlagenwissen aus den
Veranstaltungen verknüpfen werden sollen. Durch unmittelbares
Feedback
auf Lösungsvorschläge kann außerdem die Selbstkontrolle der Lernenden erhöht
werden.
Dialog: Der Dialog mit anderen Lernenden wird durch die Einbindung eines
Diskussionsforums
unterstützt. Den Lernenden wird die Option aufgezeigt,
die Lernmodule in Gruppen zu bearbeiten. Darüber hinaus wird der Dialog
zwischen den Studierenden durch die Integration des Programms in
Präsenzveranstaltungen unterstützt. Die Rückkopplung durch das Programm
erlaubt, die erarbeiteten Wissensinhalte zu reflektieren.
Die Abstimmung der Unterlagen in den Präsenzveranstaltungen mit der Lern-
und Simulationssoftware erlaubt einen reibungslosen Übergang zwischen
Präsenzveranstaltung und Arbeiten mit dem Programm. Die Verwendung der
Software als Anschauungsmaterial bei der Stoffvermittlung trägt dazu bei,
die Hürde zum eigenständigen Arbeiten mit der Software zu verringern. Durch
das fallbasierte und problemorientierte Vorgehen wird eine Qualitätserhöhung
erreicht, wobei zusätzliche Übungsmöglichkeiten außerhalb der Präsenzlehre
geschaffen werden.
Im Portal finden Sie ergänzende Informationen zum Thema
Betreuung.
Abb.: Kostenplan in "Joker"
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Curriculare Verankerung
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Im Grundstudium wird "Joker" im Rahmen von Pflichtfächern genutzt, im
Hauptstudium im Bereich von Wahlfächern. Die Inhalte der Lernsoftware
sind prüfungsrelevant.
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Ergebnisse
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Zur Gestaltung der Einsatzszenarien und der Software wurden und
werden von Begleitforschern umfassende
Evaluationen
durchgeführt. Die
Details der insgesamt drei umfassenden Evaluationsstudien sind auf der
"Joker-Website" verfügbar (http://joker.uni-mannheim.de/pub.php).
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Zeitraum
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Die Projektergebnisse wurden in mehreren Entwicklungsstufen
beginnend im Jahr 1999 erarbeitet. Die entsprechenden Lehrangebote
finden regelmäßig statt (jedes bzw. alle zwei Semester).
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Förderung
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Das Projekt wurde zunächst im Rahmen des Verbundprojekts "
Virtuelle
Hochschule Oberrhein
" durch das Land Baden-Württemberg gefördert,
anschließend im "Bündnis für Lehre" von der Universität Mannheim und
dem Land Baden-Württemberg (1 Mitarbeiter BAT IIa sowie Hilfskraft- und
Sachmittel). Weitere Fördermittel erhielt das Projekt von der SAP AG,
Walldorf. Die Förderung erfolgte im Zeitraum von 1999 bis 2004. Joker
erreichte das Finale des Multimedia Transfers 2002 und des Symposiums
"Realität der virtuellen Hochschule" 2003 in Stuttgart.
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Kosten
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Der laufende Betrieb führt zu keinen Kosten. Für die Erstellung
eigener Lernmodule werden Werkzeuge benötigt, die auch als
Open Source
Software verfügbar sind (HTML-Editor). Sollen vorhandene
Animationen
geändert werden, muss Macromedia Flash vorhanden sein.
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Rahmenbedingungen
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Je nach Einsatzszenario kann die Teilnehmerzahl stark variieren.
Wird die Software zu Demonstrationszwecken eingesetzt, ist ein Einsatz
auch in großen Vorlesungen möglich. Sollen die Teilnehmer in einer
Präsenzveranstaltung mit "Joker" arbeiten, sollten höchstens 25
Teilnehmer (in Gruppen) je Dozent teilnehmen. Die Anzahl der
Semesterwochenstunden variiert. Es wurden Veranstaltungen konzipiert,
die zwei SWS umfassen und vollständig auf der Grundlage von "Joker"
gestaltet sind. Andere Veranstaltungen setzen "Joker" fallweise ein,
sodass die Anzahl der SWS geringer ist. Die Räume für
Präsenzveranstaltung mit Übungscharakter sollten Gruppenarbeit
unterstützen. Ein PC-Raum sollte für je zwei Teilnehmer einen PC
bieten. Im Idealfall arbeiten die Teilnehmenden mit eigenen Notebooks
in Seminarräumen.
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Beteiligungen und Kooperationen
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Als veranstaltungsbegleitendes Angebot ist "Joker" seit mehreren
Jahren u. a. an der Universität Mannheim und der Technischen
Universität Kaiserslautern im Einsatz. Die Anforderungen der
Kooperationspartner fließen in die Weiterentwicklung ein.
Die Entwicklung der Lernsoftware ist Teil der Zielvereinbarungen
zwischen der Fakultät für Betriebswirtschaftslehre und dem Rektorat der
Universität Mannheim.
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Technik
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Zugang
Joker ist per
Download
verfügbar. Vor dem
Download der Lernsoftware
müssen sich die Nutzer
registrieren.
Nutzung
Neben Texten und Grafiken (.gif, .png, .jpg) sind Audio-Clips (.wav) und
Videosequenzen (.mpg) in die Lernmodule eingebunden. Die Audio- und
Videodateien in den Lernmodulen müssen durch das Java Media Framework
wiedergegeben werden können. Zusätzlich werden
Flash
-Filme eingesetzt, die als ausführbare Dateien (.exe) eingebunden
werden. Die Lernmodule werden als .
xml
Dateien erstellt, aus denen
HTML
Dateien generiert werden. Lernmodule bestehen aus .xml, .html und
.css Dateien sowie den Mediendateien.
Die
Interaktion
mit der Lernsoftware erfolgt durch Eingabe von Werten oder
Auswahl von Optionen bei der Lösung von Aufgaben. Das Programm gibt ein
differenziertes Feedback in Abhängigkeit von der eingegebenen Lösung. Aus
dem Programm heraus ist ein Diskussionsforum erreichbar, das zur Klärung von
Problemen dient. Die zeitnahe Antwort auf Anfragen wird durch eine
Benachrichtigungsfunktion unterstützt.
Benötigte Software
Die Teilnehmenden und TutorInnen benötigen lediglich die Software, die im
Joker-Paket enthalten ist (unter anderem das Java Runtime
Environment).
Durch den integrierten
Browser
werden keine gesonderten Viewer/Player/
Plug-Ins
benötigt.
Entwicklung
Zur Erstellung der Lernmodule reicht ein beliebiger HTML-
Editor
aus. Der im Rahmen des Projekts entwickelte Kurseditor
erleichtert den Erstellungsprozess (u.a. ist auch Unterstützung des
SCORM
-Standards möglich), muss aber nicht eingesetzt werden. Für die
Animationen wird
Macromedia
Flash
eingesetzt. Außerdem werden verschiedene Entwicklungswerkzeuge für
die Programmiersprache
Java
benötigt.
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