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Johannes Moskaliuk arbeitet am Lehrstuhl für Angewandte
Kognitionspsychologie und Medienpsychologie der Universität Tübingen. Dabei
ist er auch in Projekte des
Instituts für Wissensmedien
eingebunden, das eng mit dem Lehrstuhl kooperiert. Im Rahmen eines Seminars
zur Fallarbeit erprobte er Second Life als Versuchsumgebung für
psychologische Studien. Im Interview stellt er dar, wie die Studierenden auf
die Arbeit in Second Life reagierten und wo er die meisten Potenziale von
Second Life sieht.
Herr Moskaliuk, Sie haben im Rahmen eines Seminars mit Studierenden zusammen
ein Konzept für die Präsenz des Instituts für Wissensmedien (IWM) in Second
Life und die Nutzung der virtuellen Welt als Versuchsraum entwickelt und
testen dies im Moment. Erzählen Sie uns doch etwas zum Seminarkonzept.
Die Arbeit mit Second Life befindet sich im Moment in der zweiten Phase. In
der ersten Phase wurde hauptsächlich das Gebäude in Second Life
konzeptioniert. In ihm enthalten ist eine Infowand und ein
Veranstaltungsraum. In diesem wurde dann auch eine erste
Einführungsveranstaltung durchgeführt, mit einem Vortrag, in dem das IWM
sowie die psychologische Forschung vorgestellt wurde. Im Anschluss an die
Veranstaltung führten die Studierenden mit den Besuchern offene Interviews
durch. Abgefragt wurde in der Hauptsache, ob die Besucher Interesse daran
hätten, sich als Versuchspersonen an Forschungsprojekten in Second Life zu
beteiligen und wie die Rahmenbedingungen aussehen müssten, also wie lange
der Versuch dauern dürfte usw. In der zweiten Phase wird nun ein konkretes
Experiment in der virtuellen Repräsentanz des Instituts durchgeführt.
Wie war die Reaktion der Studierenden auf die Arbeit in Second Life, wie
sind sie mit dem Medium umgegangen?
Erst einmal kannten die meisten Second Life nicht. Dann war der Umgang der
Studierenden mit dem Medium sehr unterschiedlich. Während es bei den einen
sehr lange dauerte bis sie sich durch die virtuelle Welt navigieren konnten,
kamen spielerfahrene Studierende damit sofort zurecht. Also am Anfang
mussten schon drei Termine investiert werden, bis die Technik soweit bekannt
und eingeübt war.
Welche Aufgabe bekommen die Studierenden nun in der zweiten Phase?
Die Studierenden sollen in Second Life ein Experiment konzeptionieren
und durchführen. Das heisst erst einmal, dass sie sich ganz klassisch in die
Theorie einlesen, Hypothesen herleiten, Versuchsmaterial erstellen und dann
natürlich das Experiment durchführen müssen. In Second Life müssen sie die
Versuchspersonen rekrutieren und diese in die virtuelle Repräsentanz des IWM
einladen.
Laufen die Studierenden dann mit virtuellen Fragebögen durch die virtuelle
Welt?
Da arbeiten wir mit einem Onlinefragebogen, den die Versuchspersonen
über einen Link aufrufen und bearbeiten. Einige Fragen werden allerdings
auch über die Chatzeile vom Versuchsleiter an die Versuchsperson
gestellt.
Wie hat man sich den Versuchsaufbau in Second Life vorzustellen?
Grundlage des Versuchs ist eine kognitionspsychologische Fragestellung.
Es geht um die Frage, welches Potenzial Second Life für die kollaborative
Wissenskonstruktion hat. Im Versuch müssen die Versuchspersonen eine
kollaborative Aufgabe lösen. Die Personen sollen virtuelle Objekte sortieren
- zuerst in ihrem eigenen (virtuellen) Raum, dann in einem gemeinsamen Raum.
Wie ist die Reaktion der Studierenden auf die Einbindung von Second Life in
das Seminar?
Die Studierenden finden die Arbeit mit dem neuen Medium fast durchweg
innovativ, interessant und spannend - auch wenn einige Studierende gerne in
der Hauptsache die gesellschaftspolitischen Aspekte von Second Life
diskutieren würden.
Wie sieht es in Second Life eigentlich im Moment aus? Ist nachdem der erste
Hype vorbei ist, noch Leben in der virtuellen Welt?
Die Schnellschießer, also die Firmen die recht schnell und recht groß
in Second Life eingestiegen sind, sind schon wieder weg – trotz dem, dass
sie sehr viel Geld investiert haben. Im E-Learning-Bereich gibt es
inzwischen allerdings recht viel Angebote und es werden laufend Tools
entwickelt und ausprobiert. Sehr aktiv ist zum Beispiel die VHS in Goslar,
deren Angebot ständig wächst. Spannend an Second Life – das zeigt sich auch
bei der VHS Goslar - ist insbesondere der konstruktive Aspekt. In den
virtuellen Veranstaltungen lassen sich recht einfach Aktionen gestalten, an
denen sich die Nutzer beteiligen. Mit wenig Geld lassen sich so dem Thema
entsprechend Lernräume und Lernsettings umsetzen. Da kann man kurz mal eine
antike Burg hinstellen oder verschiedene Klimazonen simulieren. Hier sehe
ich besonderes Potenzial.
Worin sehen sie die größten Nachteile?
Die technischen Hürden in Second Life sind doch noch recht groß: das
Programm läuft immer noch recht langsam, die Grafiken sind nicht so gut und
manchmal ist Second Life wegen Wartungsarbeiten gar nicht erreichbar. Im
Moment lassen sich aufwändigere Animationen und komplexere Modelle rein
technisch in Second Life noch nicht gut umsetzen. Vorhandene
dreidimensionale Animationen oder anderes Lernmaterial lässt sich nur
beschränkt in die virtuelle Welt integrieren. Das Meiste muss in Second Life
mit den dort zur Verfügung gestellten technischen Möglichkeiten neu gebaut
werden. Aber es gibt auch immer mehr unterstützende Anwendungen zum Beispiel
für kollaborative Aktionen, wie eine dreidimensionale Mindmap oder
Votingsysteme. Hier ist Second Life zunächst ein Experimentierfeld, um
Erfahrungen im Umgang mit dreidimensionalen Lernumgebungen zu sammeln. Diese
Erfahrungen können dann auch auf andere oder zukünfige Tools übertragen
werden. Ein Beispiele ist Stage Space, wo es möglich wird, eine eigene
3D-Welt mit einer eigenen Community einzurichten, die dann auch direkt im
Webbrowser aufgerufen werden kann und mit der man unabhängig ist von
Dienstleistern wie Linden Lab, dem Betreiber von Second Life.
Weitere Informationen:
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