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Johannes Moskaliuk

Johannes Moskaliuk arbeitet am Lehrstuhl für Angewandte Kognitionspsychologie und Medienpsychologie der Universität Tübingen. Dabei ist er auch in Projekte des Instituts für Wissensmedien eingebunden, das eng mit dem Lehrstuhl kooperiert. Im Rahmen eines Seminars zur Fallarbeit erprobte er Second Life als Versuchsumgebung für psychologische Studien. Im Interview stellt er dar, wie die Studierenden auf die Arbeit in Second Life reagierten und wo er die meisten Potenziale von Second Life sieht.

Herr Moskaliuk, Sie haben im Rahmen eines Seminars mit Studierenden zusammen ein Konzept für die Präsenz des Instituts für Wissensmedien (IWM) in Second Life und die Nutzung der virtuellen Welt als Versuchsraum entwickelt und testen dies im Moment. Erzählen Sie uns doch etwas zum Seminarkonzept.

Die Arbeit mit Second Life befindet sich im Moment in der zweiten Phase. In der ersten Phase wurde hauptsächlich das Gebäude in Second Life konzeptioniert. In ihm enthalten ist eine Infowand und ein Veranstaltungsraum. In diesem wurde dann auch eine erste Einführungsveranstaltung durchgeführt, mit einem Vortrag, in dem das IWM sowie die psychologische Forschung vorgestellt wurde. Im Anschluss an die Veranstaltung führten die Studierenden mit den Besuchern offene Interviews durch. Abgefragt wurde in der Hauptsache, ob die Besucher Interesse daran hätten, sich als Versuchspersonen an Forschungsprojekten in Second Life zu beteiligen und wie die Rahmenbedingungen aussehen müssten, also wie lange der Versuch dauern dürfte usw. In der zweiten Phase wird nun ein konkretes Experiment in der virtuellen Repräsentanz des Instituts durchgeführt.

Wie war die Reaktion der Studierenden auf die Arbeit in Second Life, wie sind sie mit dem Medium umgegangen?

Erst einmal kannten die meisten Second Life nicht. Dann war der Umgang der Studierenden mit dem Medium sehr unterschiedlich. Während es bei den einen sehr lange dauerte bis sie sich durch die virtuelle Welt navigieren konnten, kamen spielerfahrene Studierende damit sofort zurecht. Also am Anfang mussten schon drei Termine investiert werden, bis die Technik soweit bekannt und eingeübt war.

Welche Aufgabe bekommen die Studierenden nun in der zweiten Phase?
Die Studierenden sollen in Second Life ein Experiment konzeptionieren und durchführen. Das heisst erst einmal, dass sie sich ganz klassisch in die Theorie einlesen, Hypothesen herleiten, Versuchsmaterial erstellen und dann natürlich das Experiment durchführen müssen. In Second Life müssen sie die Versuchspersonen rekrutieren und diese in die virtuelle Repräsentanz des IWM einladen.

Laufen die Studierenden dann mit virtuellen Fragebögen durch die virtuelle Welt?
Da arbeiten wir mit einem Onlinefragebogen, den die Versuchspersonen über einen Link aufrufen und bearbeiten. Einige Fragen werden allerdings auch über die Chatzeile vom Versuchsleiter an die Versuchsperson gestellt. 

Wie hat man sich den Versuchsaufbau in Second Life vorzustellen?
Grundlage des Versuchs ist eine kognitionspsychologische Fragestellung. Es geht um die Frage, welches Potenzial Second Life für die kollaborative Wissenskonstruktion hat. Im Versuch müssen die Versuchspersonen eine kollaborative Aufgabe lösen. Die Personen sollen virtuelle Objekte sortieren - zuerst in ihrem eigenen (virtuellen) Raum, dann in einem gemeinsamen Raum.

Wie ist die Reaktion der Studierenden auf die Einbindung von Second Life in das Seminar?
Die Studierenden finden die Arbeit mit dem neuen Medium fast durchweg innovativ, interessant und spannend - auch wenn einige Studierende gerne in der Hauptsache die gesellschaftspolitischen Aspekte von Second Life diskutieren würden.

Wie sieht es in Second Life eigentlich im Moment aus? Ist nachdem der erste Hype vorbei ist, noch Leben in der virtuellen Welt?
Die Schnellschießer, also die Firmen die recht schnell und recht groß in Second Life eingestiegen sind, sind schon wieder weg – trotz dem, dass sie sehr viel Geld investiert haben. Im E-Learning-Bereich gibt es inzwischen allerdings recht viel Angebote und es werden laufend Tools entwickelt und ausprobiert. Sehr aktiv ist zum Beispiel die VHS in Goslar, deren Angebot ständig wächst. Spannend an Second Life – das zeigt sich auch bei der VHS Goslar - ist insbesondere der konstruktive Aspekt. In den virtuellen Veranstaltungen lassen sich recht einfach Aktionen gestalten, an denen sich die Nutzer beteiligen. Mit wenig Geld lassen sich so dem Thema entsprechend Lernräume und Lernsettings umsetzen. Da kann man kurz mal eine antike Burg hinstellen oder verschiedene Klimazonen simulieren. Hier sehe ich besonderes Potenzial.

Worin sehen sie die größten Nachteile?
Die technischen Hürden in Second Life sind doch noch recht groß: das Programm läuft immer noch recht langsam, die Grafiken sind nicht so gut und manchmal ist Second Life wegen Wartungsarbeiten gar nicht erreichbar. Im Moment lassen sich aufwändigere Animationen und komplexere Modelle rein technisch in Second Life noch nicht gut umsetzen. Vorhandene dreidimensionale Animationen oder anderes Lernmaterial lässt sich nur beschränkt in die virtuelle Welt integrieren. Das Meiste muss in Second Life mit den dort zur Verfügung gestellten technischen Möglichkeiten neu gebaut werden. Aber es gibt auch immer mehr unterstützende Anwendungen zum Beispiel für kollaborative Aktionen, wie eine dreidimensionale Mindmap oder Votingsysteme. Hier ist Second Life zunächst ein Experimentierfeld, um Erfahrungen im Umgang mit dreidimensionalen Lernumgebungen zu sammeln. Diese Erfahrungen können dann auch auf andere oder zukünfige Tools übertragen werden. Ein Beispiele ist Stage Space, wo es möglich wird, eine eigene 3D-Welt mit einer eigenen Community einzurichten, die dann auch direkt im Webbrowser aufgerufen werden kann und mit der man unabhängig ist von Dienstleistern wie Linden Lab, dem Betreiber von Second Life.

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